ps5效能不可不看詳解

說實在 PS5 vs PC 本來就很難相提並論,畢竟 PC 還能做很多事情,像是文書、繪圖等等,非常多功能,而 PS5 則可以讓玩家無需擔心遊戲不順暢狀況,進而提供最佳體驗。 體驗 DualSense 無線控制器在特定 PS5 遊戲中所展現出的觸覺回饋,感受動態感官回饋帶來的遊戲動作效果與衝擊感。 在相容的遊戲中,享受高達 120fps 的流暢平順高幀率遊戲體驗, 同時支援 4K 顯示器的 120Hz 輸出。

Kraken 解壓縮單元最高能處理超過 5GB/s 的 Karken 格式資料,一般來說解壓縮後會擴展為 8~9GB/s,如果是適合壓縮的資料,最高可輸出 22GB/s,等同 9 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 獨立 DMA 控制器則是能獨自將資料送往遊戲程式指定的記憶體空間,等同 1~2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。 就 CPU 與 GPU 這兩大處理核心來看,Xbox Series X 明顯勝出。

ps5效能: 硬體規格看起來比 Xbox Series X 遜色一點,但實際體驗還不好說。

因此包含 CPU 與 GPU 的運作頻率與效能都只是 “最高” 的數據,實際運作時有可能比這個數值低。 直播中馬克‧瑟尼也有提到這點,不過他表示這對效能的影響不大。 PS4 與 Xbox One 採用的是 AMD Jaguar 架構的 CPU,是針對筆記型電腦與嵌入式系統等低功耗應用所設計,問世之初就已經不算是高效能的產品。

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今天凌晨由 PS5 系統架構師 Mark Cerny 主講的技術說明影片如約上線,其名為《通向 PS5 之路》,裡面談到了許多此前都未曾公開的內容。 索尼在昨晚的釋出會上帶來了PS5的規格引數介紹,其中SSD是PS5的最大亮點。 索尼將提供可能是最快的SSD,輸入/輸出吞吐量原始資料達到了5。

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微軟還研發了一套「SDR 轉 HDR」的技術,讓原本不支援 HDR 的遊戲可以透過該技術重建為 HDR 效果呈現。 雖然兩者都具備遠超越前一代的存取速度,但 PS5 在這部分下的功夫顯然較多一些,不但基本的存取頻寬大勝,資料解壓縮能力也勝過對手,而且配備更為齊全的專屬硬體來負責資料存取的處理。 相較之下 Xbox SX 雖然也有導入嶄新的軟硬體設計,但投注的資源較少,有不少部分仍採軟體處理。 至於這部分的差異在實際運作遊戲時究竟會帶來什麼影響,仍有待後續驗證。 不過光是靠 SSD 本身的資料存取頻寬提升,並不見得能帶來相對應比例的存取時間縮短。 因為把資料從儲存媒體中讀取出來放到記憶體中讓 CPU 與 GPU 使用,是一連串環環相扣的步驟,其中任一步驟有所延遲,都會影響整體讀取效率。

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他們著重介紹了定製款SSD傳輸效能,最高可達每秒5GBr傳輸2GB檔案僅需0。 PS5效能強大到,在一些遊戲中可以實現4K120幀的能力,甚至有些賽車競速類的遊戲可以在8K解析度下執行。 2TFLOPS 的差距已經比一台 PS4 還多了(1.84TFLOPS)。 「Xbox Series X(Xbox SX)」則是另一種不同命名邏輯的產物。 Xbox 家族向來都不採用代數的方法來命名,從最初的「Xbox」到後來的「Xbox 360」、「Xbox One」,雖然其中有一些數字,但從來都不是代數或倍數,而是有各自的含意。

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因此 PS5 這次配置了以 AMD GPU 的 CU 為基礎所客製化的獨立音效處理單元,以類似 PS3 CPU Cell 的 SPU 高速向量處理器模式運作,能同時處理上千個音效來源,讓音效的臨場感與方向感更貼近真實環境中的聲音。 光是這部分就等同 PS4 8 個 Jaguar CPU 核心以軟體處理的效能。 Xbox SX 同樣可以擴充內外部儲存空間,不過與 PS5 的設定有些差異。

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雖然搭載 8 個核心,但運作時脈偏低,效能表現並不突出,多少帶來一些瓶頸。 這次的 PS5 與 Xbox SX 則是採用 AMD 目前最新的 Zen 2 架構,是 AMD 成功翻身的「Zen」架構最新一代,同樣搭載 8 個核心,而且運作頻率高出許多,毫不遜於當下的主流 PC 規格。 比當年 PS4 與 Xbox One 上市之初 CPU 效能就已經落後的狀況有別,應能帶給 PS5 與 Xbox SX 一個更好的起跑點。 就現階段公布的資訊來看,Xbox SX 的規格與效能明顯超越 PS5,對想要追求極致畫質體驗的玩家來說是比較好的選擇。

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雖然是走硬體層級相容路線,但 SIE 對 PS5 向下相容功能說詞卻是相當保守,只承諾在 PS5 主機上市時應該會相容目前 PS4 上累計遊玩時間最長的 100 款遊戲。 目前已經發行的 4000 多款 PS4 遊戲則是要等之後才會逐步開放。 顯示 SIE 對向下相容功能的體驗非常謹慎,沒把握的遊戲軟體不會輕易開放。 不過因為是硬體層級相容,沒意外的話最終應該是可以相容絕大多數的 PS4 遊戲,只是得等 SIE 慢慢測試逐步開放。 但是現在遊戲中的聲音來源數量龐大,而且每個聲音來源都需要個別進行 HRTF 運算,如果以軟體來運算的話,對 CPU 會造成沉重的負擔。

0通道的SSD硬碟,這塊SSD的主控由索尼特別定製,讓PS5獲得了極強的遊戲讀寫速度,在不用等待漫長的遊戲載入時間了。 微軟 XBOX Series X 和 Sony PS5 在上週雙雙公佈規格後,許多用戶注意到 PS5 的硬體效能,包括 CPU、GPU 和記憶體速率,帳面上都不及新款 XBOX,僅有 SSD 的表現勝出。 不過據知名遊戲部落格《Kotaku》引述遊戲開發者說法,PS5 實際上有不少地方都比 XBOX Series X 更優異。 它的硬體效能是PS5最大的亮點,它的硬碟讀寫速度最高為100MB/S的SATA機械硬碟升級為PCLE4.0通道的SSD硬碟,這塊SSD的主控由索尼特別定製,讓PS5獲得了極強的遊戲讀寫速度,在不用等待漫長的遊戲載入時間了。 Xbox SX 同樣配備自行設計的 NVMe SSD,同時導入名為「Xbox Velocity Architecture」的嶄新架構,整合軟硬體環境來最佳化遊戲資料串流讀取,讓開發者能即時存取上百 GB 的遊戲資料組,如同將主記憶體的空間大幅擴展。 透過從 SSD 即時調度大量資料,可以讓當下主流的開放世界場景更豐富、更生動逼真。

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微軟選擇了一個相對簡單暴力的設計,以 360.45mm2、153 億個電晶體的巨大晶片來達成 2 倍於 Xbox ps5效能 One X 處理能力的目標。 圖形處理效能甚至超越目前 PC 上所有 AMD RDNA 架構顯示卡。 對於 PS4 GPU 浮點數運算效能落後 Xbox SX 這部分,馬克‧瑟尼則是強調,雖然較多運算單元搭配較低運作時脈與較少運算單元搭配較高運作時脈都能得到相同的浮點數運算效能數據,不過提高運作時脈的獲益會比增加運算單元更有感。 因為浮點數運算效能是串流處理器的處理能力,這只是 GPU 的一部分。

不過 PS5 還有一點值得關注的,就是它的系統處理晶片採用了與以往不同的電源管理機制。 以往的遊樂器主機處理晶片多半採用固定運作頻率 + 動態電源功率的運作模式(包括 Xbox SX),實際的耗電量會因為處理的負擔而波動。 因此在執行處理負擔大的遊戲時,晶片耗電量以及發熱量會增加,讓散熱風扇加速運作而發出宛如飛機起飛的噪音。 這次 PS5 則是改採變動運作頻率 + 固定電源功率的運作模式,整個散熱系統預設是以固定最高功率的狀況運作,處理晶片會在功率許可的範圍內,依照處理負擔動態調整運作頻率,還能將部分 CPU 的電力轉移給 GPU 來提升繪圖效能。

ps5效能: 系統處理晶片

有超大鍵盤、還是由 HTC 操刀 早在 Google 於 2008 年正式推出 Android 系統前,曾於開發階段打造一款神秘的原型機 Sooner,這…… 《Kotaku》認為,或許得等待 PS5 ps5效能 的售價更便宜,或是有其他殺手級的應用,如廣泛的獨佔遊戲或新世代 PS VR,才能讓「規格控」玩家遺忘其現有的不足。 作為廣大玩家心心戀戀的PS5,如今總算是公佈了完整的配置,雖說PS5與上代PS4相比在效能上有了不錯的升級,但與競爭對手微軟的Xbox相比,效能上仍然還是有不少差距。 Xbox SX 則是搶先一步公開了實際主機的內部構造與運作狀況,可知其採用了先進的大型均溫板散熱器,搭配獨特的塔狀垂持風道進行散熱,運作起來非常的安靜,承襲 Xbox One X 為人稱道的優異散熱設計。 目前已知 Xbox SX ps5效能 會將低頻寬記憶體中的 2.5GB 保留給作業系統與操作介面使用,PS5 還不清楚。 利用客製化 CPU、GPU 和具備整合式 I/O 之SSD的強大效能, 改寫 PlayStation 主機的功能極限。

所以之前像是「Xbox 720」、「Xbox Two」之類的猜測當然就不可能成真。 苗栗縣銅鑼鄉永樂路一處透天厝,昨天(3日)下午突然發生火警,最終造成3人不幸逝世,分別是15歲少女、11歲女童、10歲男童,事後死者姑姑質疑,為何消防隊沒有直接使用雲梯車破窗,延誤救人時機,對此,苗栗… 台灣職籃T1聯盟4日在台北市立大學天母校區體育館進行台灣啤酒英熊與台南台鋼獵鷹之戰,賽前邀請中職味全龍球星拿莫.

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而在記憶體的部分,PS5 跟 Xbox Series X 一樣也配備了 16GB 的 GDDR6 晶片。 不過 Sony 是選擇 16GB 統一 448 GB/s 頻寬,並沒有像微軟那樣進行 /s 加 /s 的搭配。 首先,Cerny 證實了 PS5 將會搭載一顆 10.2 TFLOPS 的 AMD RDNA 2 訂製 GPU,它總共擁有 36 個運算單元,光看規格是要比 Xbox Series X ps5效能 的 12 TFLOPS GPU 遜色一些的。 不過在講解時 Cerny 也強調,單純以 TFLOPS 數字來論效能水準是一個「危險」的做法。 他表示 PS5 上的 1 TFLOPS 所能轉化的實際遊戲效能要比 PS4 上的多得多,而這是因為新主機選用了效率更高的架構。 但老實講,考慮到 PS5 和 Xbox Series X 都是基於 AMD 的訂製 CPU 和 GPU 來開發,把這兩台放到一起比 TFLOPS 應該還是一定參考意義的吧。

  • 考量有些使用者可能跟標準 HRTF 的偏差較多,因此還提供 5 種不同 HRTF 可以選擇。
  • 所以之前像是「Xbox 720」、「Xbox Two」之類的猜測當然就不可能成真。
  • 他們著重介紹了定製款SSD傳輸效能,最高可達每秒5GBr傳輸2GB檔案僅需0。
  • 最大的特色在於首度在 AMD GPU 導入硬體加速光線追蹤處理功能。
  • 伊漾看到獵鷹洋將德古拉(Samuel Deguara)(前左)與英熊洋將范姜偉齊(Milenko Veljkovic)(前右)直呼真高。

當然現在兩台新主機的價格都還沒公布,所以沒辦法評估性能價格比。 不過就目前公布的資訊來看,PS5 價格低於 Xbox SX 的可能性比較高。 Project Acoustics 主要是將聲波效果如吸收、阻礙、傳送、反射等加以模型化,因此不需要手動標記場景的區域或是動用 CPU 處理負擔繁重的射線追蹤。 實作方式類似 3D 繪圖的靜態光照效果,透過預先生成的精密物理資訊搭配低負擔的處理與控制來達成效果。 而在 Xbox SX 上則是額外配置有新的客製化音效硬體單元,讓開發者能更輕鬆應用 Project Acoustics 達成理想的音效表現。 Xbox SX 亦將活用 SSD 的高速讀寫能力來提供「快速恢復」功能,可以無接縫切換多款遊戲。

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熱愛遊樂器遊戲的玩家,這兩天最關注的議題想必就是索尼互動娛樂(SIE)與微軟配合原定 3 月中舉辦的 GDC 活動檔期發表的下一代新主機「PlayStation 5」與「Xbox Series X」規格功能概要資訊了。 還有大家最關注的「究竟哪一台比較強呢?」本篇專欄將綜合目前各方公布的資訊做一初步分析比較,供玩家參考。 PS5 搭載的是一顆八核心的 AMD 訂製 Zen 2 處理器,其頻率可變最高可達到 3.5GHz,同時其 GPU 的 36 個運算單元也並非一直都以 2.23GHz 運作。 相比之下,微軟的 Zen 2 CPU 是把頻率鎖定在 3.8GHz(SMT 下 3.66GHz),52 顆 GPU 運算單元頻率也確定在 1.825GHz。

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其實答案很簡單,就是這次新主機的名稱又 “重開機” 變回最早的「Xbox」了,「Xbox Series X」就是「Xbox 的 X 系列機種」。 之前有消息指出微軟其實規劃了兩種不同規格的新主機,分別為低階規格的「Lockhart」與高階規格的「Scarlett」。 不過目前實際發表的只有高階機種,也就是現在的「Xbox Series X」。 Twitter 上的知名硬件信息爆料人 @Komachi,公開了 PS5 正在測試的 AMD APU(加速處理器)的效能,現已知的 APU 分別有 Gen0﹑1﹑2,而最高效能的 Gen2 效能高達 2GHz。 使用 Gen1 的 PS4 Pro 只有 911MHz,可見 PS5 的圖像處理有大幅度的提升。 Sony 今年缺席了 E3 後,不少玩家都猜測 Sony 正打算自己組織一埸盛大的發布會,亦即是新世代主機 PS5 的公布。

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而且處理單元越多就越難充分發揮完整效能,特別是碰到大量微小多邊形的場合。 因此 PS5 GPU 的高運作時脈方案實際能達成的處理效能會比帳面上的 TFLOPS 數據更高。 PS5 與 Xbox SX 的 CPU 都採用了 AMD 目前最新一代 Ryzen “Zen 2”CPU。 以 8 核心 3.5~3.8GHz 的規格來看,大概介於 PC 上的 Ryzen X 與 3800X 之間,不過細部規格有針對遊樂器主機的需求調整。 以目前市場主流 PC 配備來看,已經算是中階以上的規格了,畢竟現在 3700X 的市價就要上萬新台幣。 距離官方最初開始為 PlayStation 5 造勢已經過去了差不多一年的時間,如今隨著對手微軟自曝了 Xbox Series X 的諸多細節,Sony 也坐不住要來跟大家好好聊聊自己的新主機了。

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另外,RDNA 2 架構還導入了一系列能提升 3D 繪圖效率的新功能,包括能更靈活操作幾何資料來讓繪圖處理更順暢的「Geometry Engine」、能在更早的階段就剔除無用多邊形的「Primitive Shader」等。 這些都是帳面運算效能看不出來,但影響 3D 繪圖效率甚大的改良。 也就是說即便帳面上的運算效能相同,新的 RDNA 架構還是能達成比舊的 GCN架構更優異的實際表現。

目前確定PS5推出時PS4上流行的前100遊戲將會提供向下相容以解決早期的遊戲陣容問題。 目前雙方都公布了各自的音效系統,重點都是強調能提供更精確逼真的 3D 空間音效體驗。 PS5 主打針對每個聲音來源獨自進行 HRTF 運算來實現臨場感與方向感。 Xbox SX 則是承襲微軟研發與應用多年的聲波效果模擬技術。 由於兩者採用的是不同的技術,也沒有揭露足以客觀比較的規格數據,因此這一局不分勝負。 PS5 的 RDNA 2 GPU 配備有 36 組 CU(運算單元),剛好跟目前的 PS4 Pro 的 CU 數量一樣。

官方透露硬體規格新亮點 Sony 已經確認在一年內將發布次世代遊戲主機 PlayStation 5,根據外媒《BGR》報導,Sony 新款遊戲主…… 不同的是 CPU 方面 PS5 相比 Xbox Series X 頻率更低,而且 PS5 無論是 CPU 還是 GPU 都是可變頻率,而不是鎖頻。 此外,PS5 的 GPU 相比 Xbox Series X 運算單元更少(36比52),頻率最高可達 2。 雖然如此 PS5 的算力仍低於 Xbox Series X 的 12。

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